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<< 効率に対する考え方機 | 原作と改作。 >>

効率に対する考え方供

こんばんは。欲しい本が25冊くらいある空白です。




・策敵時間と殲滅時間。

策敵時間は短い方が良い。
殲滅時間も短い方が良い。
前述の通り単位時間当たりに倒すMobの数は多い方が良い。

重要なのはバランスだ。

如何にして短時間の間により多くのMobを発見し、如何にして短時間に殲滅するか。

最も理想となるのは最大耐久力を用いて集められる最大数のMobを最大火力で倒し続ける、と言うものだ。

例えばWizが主火力のPTである場合、壁役が耐えられる限界数のMobが或る座標に固定且つ即沸きする状態でSGの9HIT目で全ての敵を倒せる状況。
トリオ以上の場合には全てのMobに補佐役が被弾、又はダメージを与える必要がある。
策敵時間ゼロ、最大火力使用。
これがWiz主体のPTの最大効率となる。

KniやCruが主火力になる場合はSGがBds、Spp、GXなどに代わるだけだ。

勿論使用するスキルの選択も必要になる。


ダメージ/(キャスティングディレイ+スキルディレイ+モーションディレイ)

分子は大きい方が良い。分母は小さい方が良い。


この分子、分母には、一度に対処するMobの数、策敵時間がそれぞれ乗算又は加算される。

総ダメージ/{策敵時間+(キャスティングディレイ+スキルディレイ+モーションディレイ)}

となるわけだ。


ここに更に共闘によるExpUPボーナスがかけられる。

[総ダメージ/{策敵時間+(キャスティングディレイ+スキルディレイ+モーションディレイ)}]*(1+0.25*n)

以上で求められる数値の最大値がその狩場に於ける最大効率であると言える。



分子である総ダメージの内、各Mobに与するダメージがそのMobのMHPを大きく上回る場合、それは火力過剰と言える。


ここでも又、最も解りやすいであろうSGを例に挙げる。
SGの仕様はLv1で威力はMatkの140%、詠唱時間は6秒。
1レベル上がる毎に威力は40%ずつ、詠唱時間は1秒ずつ増加する。
SGLv8で全てのMobを倒せる場合、分子のキャスティングディレイがDex初期値に於いて2秒減少する。
SGの場合、スキルディレイが5秒あるので、理想的なHITの仕方をした場合にはモーションディレイは無視して良い。
この5秒のスキルディレイはSGLvに関わらず同じだ。
SGのみで狩りをする場合、ディレイ中にWiz自身はそれ以上の火力を出せないのでこれも無視して良い。

分子は大きければ大きいほど良いが、小さければ良い分母を小さくするために大き過ぎた分子を小さくする必要も出て来る訳だ。



総ダメージとは対処するMobの各々に与するダメージの総量である。
全て同一のMobである場合には属性相性が同じであるため、各Mobに与するダメージに対処するMobの数をかけた数字になる。

Mobの数、Nの場合と比較して、2Nの数に対処する場合、単純に計算して二倍の効率と言うことになる。

2Nの数のMobに壁役が消耗限度を超える事無く耐えることが出来る場合に、Nの数のMobで殲滅する場合、これは耐久力過剰と言える。

これを是正する方法は大きく二つある。

装備による是正と、Mobの数の調整による是正だ。
装備による是正とは、ExpUPカードによって耐久力を犠牲にして効率を上げる方法が主な手段だろう。

Mobの数の調整とは、単純に一度に対処するMobを殖やすと言う方法だ。
この方法の場合、犠牲になるのは策敵時間の短さである。

前者の方法による耐久力減少が消耗限度を超えた場合には補給の回数が殖えることになる。
補給の回数が殖えれば非戦闘時間が殖える。
非戦闘時間とは策敵時間と同義である。

後者の方法による策敵時間の増加はそのまま分母の増加を示す。

分母が2倍に増加した場合、分子が2倍以下の増加をする場合、これは効率の低下を意味する。


主な使用スキルのキャスティングディレイ、スキルディレイ、モーションディレイはほぼ固定されていることが多い。
分母の大小の多くは策敵時間によると考えて良い。

常に最大耐久力を用いてMobに対処する必要は、必ずしも、無い。

つまり、一度に倒すMobが多ければ効率が出ると言うことでは無い
それは最大効率では無く、瞬間最大風速と呼ぶ




日付が変わりそうなので今日はこれまで

次回は回転率と稼働率。






ではー。

23:56  Posted by 空白
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